CEO de Nvidia, Jensen Huang.
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Nvidia
Richard Kerris, vicepresidente de desarrollo de omniverse Platform en Nvidia.

"El metaverso puede revolucionar la educación y el empleo"

Entrevista a Richard Kerris de Nvidia: el metaverso llegará a todos los aspectos de nuestras vidas. "Hay potencial para cientos de miles de millones de dólares".

Rafael Kahan - Adaptado por Rubén Pereyra |
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Richard Kerris es la persona a cargo del campo Metaverse, el mundo virtual paralelo, en el gigante de chips Nvidia.
–¿No sientes que esto es sólo una nueva palabra de moda y que el mundo no está realmente listo para la tecnología, por increíble que sea?
–No. El metaverso ya está aquí. Creemos que, al igual que Internet, casi todos los sectores o industrias encontrarán beneficios en el uso y alojamiento de mundos virtuales. Alrededor de 700 compañías (incluidas BMW, Volvo, Lockheed Martin, Ericsson y más) ya están utilizando nuestra plataforma Omniverse para crear un metaverse, junto con 80,000 desarrolladores independientes con nuestro objetivo de llegar a 40 millones de desarrolladores en todo el mundo.
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Richard Kerris, vicepresidente de desarrollo de omniverse Platform en Nvidia.
Richard Kerris, vicepresidente de desarrollo de omniverse Platform en Nvidia.
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(CTech)
–¿Es realmente tan atractivo el mundo virtual paralelo?
–El metaverso es una analogía de Internet, pero éste es el lugar para señalar que esto no es una invención de Nvidia, y que no producimos el Metaverso nosotros mismos. Eso se lo dejamos a otros.
–Entonces, ¿qué hace realmente su plataforma?
–Omniverse es en realidad la plataforma en la que se ejecuta el metaverso, o al menos una de las plataformas. Todo el mundo quiere un metaverso hoy en día, pero ¿qué es? En pocas palabras, es una descripción de mundos virtuales. Al igual que el universo es una descripción de las estrellas que componen el sistema solar. Algunos de estos mundos virtuales se pueden utilizar socialmente, para el entretenimiento, para el trabajo, para las colaboraciones entre las personas. Pero lo que importa es que estos mundos mantengan consistencia en la forma en que operan. En otras palabras: para que cada usuario pueda funcionar en este entorno con otros usuarios, la experiencia del usuario y el entorno deben ser los mismos para todos. Este lenguaje fue desarrollado a finales de la década de 1980 por Tim Berners-Lee, entonces un físico del CERN que estaba buscando una manera de compartir información con sus colegas. Caracterizó y escribió el lenguaje y se ha convertido en el principal medio para describir la visualización de sitios en la web. Por ejemplo, si ve una imagen en un lugar particular del sitio que está navegando, es porque está fijada por una serie de instrucciones y comandos en HTML, por lo que incluso si navega por este sitio desde una computadora diferente, seguirá teniendo el mismo aspecto. El estándar USD es el equivalente en los mundos virtuales.
–La idea detrás del metaverso es permitir a los usuarios ver y experimentar el mismo entorno juntos al mismo tiempo. Similar a cómo los jugadores de Fortnite ven a sus amigos de la misma manera que los ven en otra computadora o consola de juegos, pero Nvidia tiene más ideas: dio a conocer recientemente en una conferencia su concepto de la tecnología metaverso, según el cual su ventaja está en ayudar a nuestra vida real. ¿Cómo exactamente?
–La compañía lo llama "gemelo digital", una imitación uno a uno de la realidad. Por ejemplo, para proporcionar a un trabajador de la línea de montaje de automóviles un entorno de aprendizaje idéntico a la línea de producción de la fábrica. La idea es permitir a las empresas ahorrar en costos de capacitación y mantener la seguridad.
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CEO de Nvidia, Jensen Huang.
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(Nvidia)
"Crearemos una copia de la vida real"
–¿Puede explicar cómo funciona exactamente?
–Cuando un trabajador tiene que trabajar con robots o máquinas, tiene que entender a dónde puede ir físicamente y cómo tiene que operar la máquina. De hecho, también es un gran medio para entrenar robots. En lugar de construir un robot del mundo real y luego enseñarle sus tareas a través del aprendizaje automático, es posible construir simulaciones virtuales de miles de robots que pueden practicar en entornos no reales. Tradicionalmente, un robot se entrena conectándose a una computadora y ejecutando scripts de uso que ejecuta y aprende. Pero aquí es un robot que puede aprender en un mundo sintético. El objetivo principal de los mundos sintéticos es proporcionar una copia de la vida real en un mundo digital virtual.
–El estándar USD utilizado para describir estos mundos ha sido adoptado por la mayoría de las principales compañías de tecnología, desde Facebook, Google y Microsoft hasta Apple.
–Cada empresa tiene una idea de cómo implementará los servicios de metaverso en el mundo real. Mientras Facebook está construyendo sobre su plataforma de gafas de realidad virtual, Oculus, Microsoft utiliza HoloLens, gafas de realidad aumentada, lo que significa que el usuario ve los elementos virtuales como otra capa sobre su entorno real. Este es actualmente el enfoque preferido para la mayoría de las empresas.
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Zuckerberg da a conocer el nuevo nombre de Facebook.
Zuckerberg da a conocer el nuevo nombre de Facebook.
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(Reuters)
Kerris también cree que ésta es la versión más utilizada. Apple, por ejemplo, está trabajando duro en gafas de realidad aumentada que se espera que lance en 2023, y Samsung también está trabajando en dichas gafas en colaboración con Microsoft. Se espera que éstas lleguen a las tiendas en 2024 y estén destinadas a uso corporativo y privado. Google también está involucrado con metaverso, pero la compañía parece estar más enfocada en habilitar la tecnología a sus clientes que en ejecutarla para usuarios finales.
–¿Cree que la aplicación de metaverso dentro del mundo real será necesariamente a través de gafas de realidad aumentada?
–Todo depende del guión. Por ejemplo, si me gusta correr y quiero que un amigo del otro lado del mundo corra conmigo en mi pista, entonces la realidad aumentada es más apropiada. Pero si soy músico, y como sabes, a los músicos les gusta tocar juntos, entonces la realidad virtual puede conectar a muchos músicos de diferentes lugares para tocar juntos.
–Pero, ¿cuál será el medio más popular para experimentar este mundo virtual?
–No creo que haya una sola manera, se podría hacer de muchas maneras diferentes. Por ejemplo, los hologramas, figuras virtuales tridimensionales que se pueden proyectar en la realidad utilizando rayos láser. Esta tecnología sigue siendo incómoda pero está evolucionando. Por otro lado, otros escenarios como avatares, una representación gráfica del usuario en servicios en línea o aplicaciones son preferibles. Tenemos un proyecto llamado "Tokio" que permite el uso de todo tipo de tecnologías de realidad virtual, así como tecnologías de reconocimiento de lenguaje natural.
–¿Cómo me ayudará todo esto en mi vida diaria?
–El metaverso puede revolucionar la educación, por ejemplo, si un personaje querido sirve como representación del maestro. Nuestro CEO, Jensen Huang, presentó en el GTC, nuestra última conferencia de inteligencia artificial, una figura animada que lo representa en el mundo virtual. Su tamaño es equivalente a una muñeca pequeña en realidad, y la usa como su personaje en el metaverso. Puedes chatear con este personaje. Imagine que un personaje así en la imagen de Einstein o Newton enseñe a los niños. Los mundos virtuales permiten mucha libertad.
Imagine que un personaje así en la imagen de Einstein o Newton enseñe a los niños
Israel ya está interesado en la plataforma Como la realidad y la experiencia nos enseñan, con cada nueva tecnología vienen riesgos inesperados: desde los problemas políticos y sociales que inundan las plataformas de redes sociales como Facebook y Twitter, pasando por la eliminación de la privacidad en Google y Facebook, hasta las amenazas cibernéticas.
–¿Qué precauciones de seguridad tomará para evitar que se abuse del Metaverso?
–No queremos ser nosotros los que definamos cómo se usará el metaverso. Queremos proporcionar la puerta a este mundo. Dejamos a los usuarios la elección de la cerradura que usarán para protegerse. Ya sea que sea una organización o un usuario privado, ésta debería ser sólo su elección.
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