El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.
El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.
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El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.

"Las empresas israelíes son responsables del 5% de las descargas mundiales de juegos móviles"

El gasto mundial en juegos móviles cayó un 6% en 2024, siendo los juegos hipercasuales los más afectados. A pesar de la recesión, las empresas israelíes siguen siendo actores clave.

Maayan Manela, Calcalist |
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"El año 2024 está llegando a su fin en el mundo de los juegos móviles con una disminución de alrededor del 6% en el gasto de los usuarios, principalmente debido a una reducción en los ingresos disponibles. Al profundizar y comparar a Israel con el resto del mundo, la disminución es aún más significativa", dijo Assaf Vaknin, jefe de aplicaciones de Google, durante la Conferencia Calcalist Gaming en colaboración con Google y Playtika.
Sin embargo, señaló que la disminución no es particularmente preocupante, ya que se deriva principalmente de la categoría de juegos hipercasuales. Según él, el punto clave es que "Israel sigue siendo responsable del 5% de las descargas mundiales".
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El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.
El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.
El cofundador y CEO de Playtika, Robert Antokol, tras la salida a bolsa de la empresa en el Nasdaq.
(Reuters)
"Al examinar las fuentes de la disminución significativa, vemos que la caída principal se encuentra en los juegos hipercasuales, pero también en los juegos de carreras y simulación. La gente descarga juegos para aliviar el estrés, por lo que la reducción de las descargas en estas categorías en Israel es comprensible: ya hemos tenido suficiente acción este año. Por otro lado, ha habido un aumento en los juegos de rompecabezas y palabras, juegos de casino y juegos de cartas y mesa. Los principales eventos de este año incluyen la adquisición de SuperPlay por parte de Playtika, la adquisición de Plarium, Crazy Labs alcanzando 7 mil millones de instalaciones en las últimas semanas y VGames recaudando $ 142 millones el fin de semana pasado. A pesar de los éxitos, los desafíos no desaparecerán", expresa Vaknin.
¿Qué hay que hacer para llevar a la industria al siguiente nivel? Vaknin identifica tres oportunidades principales:
-Expandiéndose más allá de los EE.UU. y Europa Occidental: "Las empresas israelíes están muy centradas en los EE.UU. y Europa Occidental, pero están dejando usuarios e ingresos sobre la mesa en Asia. Las empresas que irrumpieron en dos mercados líderes como Japón y Corea del Sur, como Roblox, han aumentado sus ingresos".
Modelos híbridos de monetización: "Ingresos tanto por publicidad como por compras dentro de la aplicación. Me alegra ver que bastantes empresas israelíes están empezando a adoptar este modelo. Con economías de juego personalizadas, es posible dar un salto meteórico en los ingresos".
Aprovechar las celebridades y construir marcas: "El impacto de este tipo de colaboraciones radica en la creación de una conexión más fuerte con los usuarios. La creatividad israelí tiene espacio para llevar este concepto más allá y aumentar los ingresos".
Danny Walawski, investigador de Google Research, habló sobre un artículo que publicó con Yaniv Levyatan, Moav Arar y Shlomi Prochter, explicando cómo convertir un modelo para generar imágenes en un motor de juegos para juegos de computadora.
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Los israelíes son responsables del 5% de las descargas mundiales.
Los israelíes son responsables del 5% de las descargas mundiales.
Los israelíes son responsables del 5% de las descargas mundiales.
(Shutterstock)
Explicó: "DOOM es un juego icónico de 1993 que popularizó el género FPS. La trama es muy simple: un soldado que lucha contra demonios que se han apoderado de una base en Marte. Presentaba niveles ricos y detallados, puertas que podías abrir, escaleras, monstruos con diferentes habilidades y un entorno interactivo donde podías disparar barriles o lastimarte con ácido. Lo que lo hizo posible fue un motor de juego que se consideró un hito en la programación y los juegos. Un motor de juego se refiere al código que ejecuta el juego. El motor toma mapas de niveles y los gráficos del juego, administra la lógica del juego y muestra todo en 3D", dijo.
"Nos preguntamos: ¿qué pasaría si ejecutáramos el motor del juego completamente en una red neuronal, de extremo a extremo? Es decir, todas las funciones complejas del motor serían gestionadas por el modelo. La idea es que el modelo se cree automáticamente con solo ver las grabaciones del juego. Cada fotograma sería generado por el modelo. Incluso enviamos el vídeo a John Carmack, el creador del motor de juego de DOOM.".
¿Cómo se puede enseñar a un modelo a simular DOOM sin escribir una sola línea de código? Walawski explicó que en lugar de un modelo de texto a imagen que creaba imágenes a partir de indicaciones de texto, adaptaron el modelo para aceptar la entrada del teclado y generar los fotogramas correspondientes del juego. "Si podemos ejecutar esto en un bucle muy rápidamente, donde las entradas del teclado del jugador generan cada fotograma, podemos enseñar al modelo a predecir las imágenes automáticamente, asegurándonos de que lo que se muestra en la pantalla coincida con las teclas presionadas por el jugador".
Walawski esbozó direcciones de investigación adicionales: "¿Qué pasaría si ejecutáramos esto en miles de juegos? ¿Podríamos combinar juegos? Otra posibilidad es tomar escenas de video de nuevos juegos, ya que hoy en día, ya es posible generar nuevos comportamientos únicamente a partir de imágenes. En el futuro, podríamos ser capaces de crear niveles completamente nuevos de esta manera. Hay una oportunidad de desarrollar capacidades que nos permitan generar juegos nosotros mismos", dijo.
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